当社のゲーム開発を支える
次世代ゲーム開発基盤をご紹介します。
ABOUT
PROJECT
AKATSUKI
「グローバルで通用する次世代3Dゲームの開発技術」を獲得する。
その熱きパッションのもと「プロジェクト暁」は発足した。
そこはまだなにもないフロンティア、ゼロから全てを揃える。
3Dグラフィクス開発、企画デザイン、そしてそれを実現する
強靭な3Dゲーム開発チーム。
そして途方もないチャレンジが動き出した。
「忍」と「和」。この2つをテーマに世界観が緻密に作り上げられていき、
その輪郭が見えはじめた頃、チームの士気は上がり開発は大いに加速した。
これは単なる映像作品ではない、これはゲーム開発なのだ。
60FPSを死守するんだ。あくまでもゲームとしての振る舞いにこだわった。
「プロジェクト暁」はゲーム開発者たちの情熱の結晶であり、
そしてゲーム開発者たちに向けた「檄文」であろう。
まだ見ぬゲーム開発者たちよ、アカツキゲームスに結集せよ。
2D ART TEAM
YOU GOT A MESSAGE!
クリエイターからメッセージが届きました
シンプルでキャッチーなデザイン
「忍」と「和」をテーマに現代の忍者を再解釈し仕上げました。近未来都市アカツキ市で活躍する忍者たちの生活感を想像しながら、
またオーダーである「シンプルなキャッチーさ」を心掛け情報量の加減に特に気を遣いました。
アニメーションするとさらにシルエットが映えるようにデザインしています。是非、PVで躍動する彼らの姿を見てください。
3D CHARACTER TEAM
YOU GOT A MESSAGE!
クリエイターからメッセージが届きました
キャラクター造形はシルエットにこだわりを
キャラクターモデラーチームではキャラクターを制作する上で、徹底的に「シルエット」をこわだり抜いています。
セルルックグラフィクスはシンプルな情報量なだけに、高い品質を実現するにはキャラクター造形で如何に特徴的なシルエットを
出していけるかが鍵です。頭部から指の先までしっかりと作り込み形を出していきました。
洗練されたシルエットが表現されることで映像全体の完成度が大きく向上すると言っても過言ではありません。
その見事な造形を感じていただければと思います。
BACKGROUND TEAM
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クリエイターからメッセージが届きました
完成形を見据え最適なワークフローを
舞台となるアカツキ市は現代の忍者たちが活動するサイバーフューチャー的世界観の近未来都市です。
その都市デザインは先ずUnity上で仮レイアウトを行なってから、チーム内でデザインアイデアを議論し、
オーバーペイントする形でコンセプトアートを後から制作するというアジャイル手法でスピード感を持って進められていきました。
特に都市を彩る大量のネオンやサイネージが大事なポイントで、VFXチームとの連携によって最終的な都市のルックが完成していきました。
ANIMATION TEAM
YOU GOT A MESSAGE!
クリエイターからメッセージが届きました
3Dセルアニメーションを突き詰める
アニメーションはレイアウトとシルエット、そしてセルルックならではの「嘘」にこだわっています。
中でも最も見栄えのする必殺技演出やPVの中で繰り広げられるバイクチェイスシーンは入念な段取りで進行しました。
ディレクターが作成した動画コンテから、常にVFX付のブロッキング〜スプラインアニメを作成し、開発メンバー全員が完成に近いイメージが見れるようにすることで精度の高いイメージ共有ができ、結果的に非常に完成度の高い3Dアニメーションが実現できたと感じています。
VFX TEAM
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セルルックらしさを追求したVFXデザインと表現の多彩さ
セルルックらしさの表現として、エッジの強調を行いつつ情報量を増やし、セルルックの特徴を保ちつつ、画面全体に馴染むように
意識しました。また、必殺技の演出では「サイバーフューチャー」「忍」といったコンセプトをデザインに取り入れたVFXや、
キャッチーな色使いを用いたVFXなど、様々な表現を盛り込んでいます。
キャラクターの個性が感じられるデザイン性豊かなVFXに仕上げつつ、奥行きを演出する背景のVFXも制作しました。
ENGINEER TEAM
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クリエイターからメッセージが届きました
全ては「ゲーム開発」のため
「プロジェクト暁」はプリレンダではなく、Unityでリアルタイムで動かしている映像です。
ただの映像作品ではなく、3Dゲームの開発基盤をUnityで作成して、そのシステムで駆動した内容を出力したものです。
キャラクターのアニメーションやVFXの制御含めて、ゲーム開発のために最適化されており、モバイル上で高FPSを実現するための工夫が
随所に適用されてます。チームが少人数で開発期間も短かったことから、ワークフローの効率化も徹底しています。
チームの立ち上げ時期から、最新のビルドが実機で定期的にビルドされており、アセットの負荷を初期から測定して開発を進めていました。